home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games All / Games All - Over 500 Value - All Copyrighted Games - No Registration Fees (Affiliated Software Distribution)(1993).bin / docs / gbinfo.doc < prev    next >
Text File  |  1993-09-22  |  63KB  |  1,348 lines

  1.              Game Builder Lite -- An MVP Software Production
  2.                                Version 3.0
  3.                      Copyright 1991,1993 Ed Simpson
  4.                            All Rights Reserved
  5.  
  6. Now you    can create full    color animated graphic PC games    without    programming!
  7.  
  8. If you would like to have Sound    Blaster    support, or you    would like to receive
  9. free graphics, music, sound effects, and fonts to include in your games, see
  10. the end    of this    file for important information on how you can you can get
  11. Game Builder Professional.
  12.  
  13. DISCLAIMER
  14. ----------
  15. THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON    AN "AS IS" BASIS.  MVP SOFTWARE    AND ED SIMPSON
  16. MAKE NO    WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS SOFTWARE,
  17. INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR
  18. PURPOSE    AND MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK AS TO THE USE,
  19. RESULTS    AND PERFORMANCE    OF THE SOFTWARE    IS ASSUMED BY THE USER.     IN NO EVENT
  20. WILL MVP SOFTWARE OR ED    SIMPSON    BE LIABLE FOR ANY DAMAGES, INCLUDING
  21. CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVEN IF MVP SOFTWARE OR ED SIMPSON HAVE BEEN ADVISED OF
  22. SUCH DAMAGES.
  23.  
  24. IF ANY OF THE PROVISION, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER ARE INVALID
  25. UNDER ANY APPLICABLE STATUTE OR    RULE OF    LAW, THEY ARE TO THAT EXTENT DEEMED TO
  26. BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER, REMAIN IN EFFECT.
  27.  
  28.  
  29. INTRODUCTION
  30. ------------
  31. Welcome    to Game    Builder    Lite, the program that will help you create full color,
  32. action graphic games --    without    programming.  Game Builder Lite    can be used to
  33. create a large variety of adventure, educational, historical, and fun games.
  34. Game Builder Lite provides you with a set of easy to use tools for making
  35. simple or complex games.  Game Builder Lite provides people who    can't or don't
  36. want to    program    games with a way to turn their great game ideas    into reality.
  37.  
  38.  
  39. FEATURES
  40. --------
  41. 1. Supports CGA, EGA, VGA, and Tandy 16    color mode.
  42. 2. Easy    to use pull down menus with mouse or keyboard support.
  43. 3. Allows you to create    movable    characters for use in your games.
  44. 4. Includes a full featured paint program that you can use to create screens,
  45.    objects, and    animations.
  46. 5. You can create music, sound effects and run outside programs.
  47. 6. Includes a sample game.
  48.  
  49.  
  50. PROGRAM    REQUIREMENTS
  51. --------------------
  52. 1. IBM-PC AT or    compatible.
  53. 2. A Graphics card that    supports CGA, EGA, VGA,    or Tandy 16 color mode.
  54. 3. A minimum of    two 360K disk drives.
  55. 4. 640K    of memory.
  56. 5. A mouse and a hard drive are    also highly recommended.
  57.  
  58. Game Builder Lite may run slowly on some of older computers (4.77 MHz CPU
  59. speed).     For best results, you should use a mouse and computer with at least
  60. 8Mhz CPU speed.
  61.  
  62.  
  63. PROGRAM    SUPPORT
  64. ---------------
  65. Support    for Game Builder Lite can be obtained by using your modem to call our
  66. free Computer Bulletin Board (BBS) line    at (614) 988-2307.  Just leave a
  67. message    with your questions or comments, along with your name and address.
  68. The BBS    contains many helpful tips and graphic files that can help you produce
  69. your own games.     Or you    can write us at    MVP Software, 1035 Dallas SE, Grand
  70. Rapids,    MI 49507-1407, or call voice at    (616) 245-8376.     Finally, you can
  71. contact    us on Compuserve at 70363,15.
  72.  
  73. Please do NOT call our 800 number for technical    support    or to answer any
  74. questions.  The    operators who answer the phone have no information and cannot
  75. answer your questions.    That is    an order line only, so save yourself a call
  76. and dial 616-245-8376 during regular business hours eastern time.
  77.  
  78.  
  79. GETTING    STARTED
  80. ---------------
  81. You should immediately make a back-up copy of the program disks.  Consult your
  82. DOS manual for instructions on making back-up copies.  Put the original    disk
  83. in a safe place    and use    the copies to run the program.
  84.  
  85.  
  86. INSTALLING GAME    BUILDER    LITE
  87. ----------------------------
  88. If you have downloaded these files from    a BBS or communication system, all you
  89. have to    do is unarchive    the Game Builder Lite files into a directory of    your
  90. choice,    type GB, and you're ready to begin.
  91.  
  92. If you have received this program on a disk, then place    the disk into your
  93. computer's disk drive (say the A drive), and type A:.  Then type INSTALL.
  94. The installation program will prompt you to enter the letter of    the drive to
  95. which you wish to install the program (normally    the C drive if your system
  96. has a hard drive), and a subdirectory name (normally \GB).
  97.  
  98. The installation program will do everything else for you.  To start Game
  99. Builder    Lite, type GB, and press enter.
  100.  
  101. The Treasure Hunt sample game can be played from within    the Game Builder Lite
  102. program    itself by first    selecting "File" from the menu,    and then selecting
  103. "Load Game."  Next use the PLAY    menu selection.
  104.  
  105.  
  106. PROGRAM    OVERVIEW
  107. ----------------
  108. You can    create complete    graphic    adventure games    with Game Builder Lite.     The
  109. games you create are limited only by your imagination.    It does    take a little
  110. planning to produce a top flight game.    But you    can also experiment and
  111. produce    a game by trial    and error.  Here is a basic outline of how to produce
  112. a game with Game Builder Lite.
  113.  
  114. Game Builder Lite makes    games using a grid of screens.    You decide how many
  115. background screens there are in    your game.  For    example, the default is    a 9x9
  116. grid, which will result    in an 81 screen    game.  You can also use    Game Builder
  117. Lite to    place animations, actions, words, and so forth for each    grid location.
  118. Of course the more screens and actions that you    have the larger    the disk space
  119. required to store the game data.
  120.  
  121. 1. Plan    an overall theme and plot for your game.  Example: A space game, a
  122.    wild    west game, a medieval game, an educational game, and so    forth.
  123.    Produce an outline of what you want the game    to do.
  124.  
  125. 2. Use TurboPaint to create background screens in whatever graphic mode    your
  126.    computer will support.  You can also    use TurboPaint to produce the opening
  127.    and closing screens.     Other paint programs, such as MVP Paint, that produce
  128.    compatible .PCX graphic files can be    used as    well.  You should also create
  129.    Winning and Losing screens that display at the end of the game.
  130.  
  131. 3. Use TurboPaint to create characters,    objects    and animations for your    game.
  132.  
  133. 4. Use Game Builder Lite's SCREEN GRID editor to tell your program which
  134.    screens to display in each grid position.
  135.  
  136. 5. Use Game Builder Lite's built in SCRIPT editor to produce allowable "word
  137.    scripts" from your game characters and the responses that these scripts
  138.    produce.  This must be done for every screen    in your    game.
  139.  
  140. 6. Use the special ACTION script editor    to produce responses to    your game's
  141.    main    character.  Examples: Pick up or use an    item, gain points, or lose the
  142.    game.
  143.  
  144. 7. Use the built in sound editor to produce music and sound for    selected
  145.    areas of your game.
  146.  
  147. 8. Test    your game for playability and bugs.
  148.  
  149. Making simple games with Game Builder Lite is very easy.  Making complex games
  150. will take a little more    time and experimentation.
  151.  
  152.  
  153. USING GAMEBUILDER LITE
  154. ----------------------
  155. After Game Builder Lite    is installed you may start the program by typing GB and
  156. hitting    the ENTER or RETURN key.  You then get a menu at the top of the    screen.
  157. This menu has the following choices:
  158.  
  159. DESK --    Provides you with information about Game Builder Lite and also contains
  160. the Quit option.
  161.  
  162. CREATE -- used to create objects pictures, animations, or sounds.
  163.  
  164. DOCUMENTATION -- Lets you read or print    the Game Builder Lite documentation.
  165.  
  166. EDIT --    Select background screens, characters, animations, and actions.
  167.  
  168. FILE --    Load, Save, or Create a    new game.
  169.  
  170. PLAY --    Plays games already loaded into    memory.
  171.  
  172. PREVIEW    -- Allows you to view an object    or picture file    or play    a sound    file.
  173.  
  174. There are two ways to select items from    each of    these menu selections, and
  175. most of    the options on the submenus that are popped up.
  176.  
  177. 1. Hold    down the ALT key and while also    holding    down highlighted letter    of the
  178.    option that you wish    to select.  For    example    ALT C pulls down the CREATE
  179.    menu.
  180.  
  181. 2. Use a mouse to move the cursor to the menu item that    you want and then
  182.    click the right mouse button.  To use this option you must first have your
  183.    mouse properly installed for    your system.
  184.  
  185. Once you select    a main menu option you'll get a another list of options from
  186. which to choose.  For example: select the FILE option and you'll get a list
  187. with LOAD, NEW,    SAVE.  These additional    options    can be selected    by using the
  188. mouse.    Alternately you    can use    the arrow keys to highlight the    chosen option
  189. and then press the enter key.
  190.  
  191. The best way to    learn about Game Builder Lite is to create a simple 2x2    grid
  192. game (4    screens) and then experiment with all of the features described    in
  193. this manual.  Another way is to    follow this tutorial that goes along with the
  194. TREASURE HUNT game.  This game requires    that you have EGA graphics.  If    your
  195. computer has CGA graphics the game will    not play.  However, you    can still
  196. load the game into memory and follow the tutorial starting with    item 3 on the
  197. list below.
  198.  
  199. 1. Load    Game Builder Lite and then select the FILE main    menu option.  Then
  200.    select LOAD and load    the PIRATE game.
  201.  
  202. 2. Play    the game to get    an idea    of what    a Game Builder Lite game looks and acts
  203.    like.  Then exit the    game by    hitting    the F1 and then    F2 keys.
  204.  
  205. 3. Do the following with the PIRATE game still loaded in memory.  First    select
  206.    the EDIT menu option.  Then select GRID.  You will notice that TREASURE
  207.    HUNT    is a 5 x 4 grid    of screens (20 screens).  Then select OK to return to
  208.    the main menu.  When    you create a game one of the first steps is to select
  209.    the grid size (number of screens).  Game Builder Lite supports up to    a 20x20
  210.    grid    (400 screens).    A game of that size would require several megabytes of
  211.    hard    disk space.
  212.  
  213. 4. Next    select the EDIT    menu option and    choose SPECIAL.     This will show    you
  214.    another menu    which lists the    names of the Opening, Closing, Win and Lose
  215.    screens along with music files that play for    these screens.    You can    create
  216.    any type of picture for these files to provide information to the user.
  217.    The OPENING and CLOSING screens (if available) will automatically display
  218.    when    the game starts    and at the end.     The Win and Lose screens will display
  219.    in response to the WIN GAME or LOSE GAME action items.
  220.  
  221. 5. Next, you should view the ITEM and ANIMATION    lists from the EDIT menu.
  222.    These are lists that    the game uses during creation and playing the game.
  223.    The ANIMATION list contains a list of animation files that you intend to
  224.    use during the game.     The ITEM list contains    a list of items    that you wish
  225.    your    game character to use.
  226.  
  227. 6. Now select the EDIT SCREEN option.  This will pop-up    another    data screen
  228.    that    provides information on    each of    the 20 screens of the TREASURE HUNT
  229.    game.  You can use the right, left, up, and down buttons to flip through
  230.    the various screens that make up the    grid.  Notice the following:
  231.  
  232.    A. Some screens have    music files.
  233.  
  234.    B. Some screens have    an Object file called shp1.ob.    This is    the moving
  235.       ship picture that is used for the overhead ocean views.
  236.  
  237.    C. Some screens have    walking    animation files    and no object files.  The
  238.       walking animation    files are called MK1R.ANM through MK1U.ANM. These are
  239.       the files    that show the spaceman walking views in    four different
  240.       directions.
  241.  
  242.    D. Some screens also    contain    a MASK file.  This masks (hides) the Moving
  243.       character    from view when it behind an object on screen.
  244.  
  245.    E. Go back to Screen    #0000 if you are not already there.  Select the    SET
  246.       EXCLUSION    button.     You will then be shown    a list of exclusion
  247.       x1,y1,x2,y2 values.  These are exclusion screen areas into which the
  248.       character    cannot go.  The    ship simply will stop if it tries to move
  249.       into an exclusion    area.  In this case there are two excluded areas:
  250.       The top and left sides of    the screen.  Select Next to view the second
  251.       set of exclusion coordinates.
  252.  
  253.       You can choose up    to 24 excluded areas per screen. This is done simply
  254.       by specifying the    x,y screen coordinates for the opposite    corners    of an
  255.       exclusion    rectangle.
  256.  
  257. 7. Now exit the    EDIT SCREEN GRID area by selecting OK.    Then select the    SCREEN
  258.    SCRIPT option.  This    will produce another screen that shows the verb/noun
  259.    words that each screen uses.     It also shows any response scripts that these
  260.    words produce and special actions that are initiated    by these scripts.
  261.  
  262.    A. Use the right direction button to    go to screen # 0001.  Notice that the
  263.       first script uses    the following verb/noun: look/around.  When the    user
  264.       types in these verbs he will get the Response that is written in the
  265.       response square.    Notice that the    position values    are -1 and -1.    These
  266.       mean that    the script is active for all x,y coordinates of    the screen.
  267.       f    instead    there were screen x,y values in    the position data area,    the
  268.       script would only    be active (work) when the game character was at    that
  269.       screen position.
  270.  
  271.    B. Next, select the action button.  The next    screen shows that the USER
  272.       mechanism    is selected for    this script and    that there are now special
  273.       actions listed in    the middle section of the screen.  Special actions are
  274.       events (from the ACTION list on the right    side of    the screen) that will
  275.       occur if the word    scripts    are successful.     Select    OK to go back to the
  276.       script area.
  277.  
  278.    C. Now select the Next button to view the remaining scripts for this
  279.       screen.  The verb/noun is    Get Bottle.  Note that the position has    x, y
  280.       values.  Select the Action button    and you    will be    taken to the actions
  281.       for that screen.    Note that the USER mechanism is    used.  But also    note
  282.       that there is a list of actions in the middle screen.
  283.  
  284.    D. The Action List says GET ITEM: Bottle and    GET POINTS 30.    This means
  285.       that when    the object is at the screen coordinates    listed in the Position
  286.       field and    types get capsule -- that capsule will be added    to the
  287.       player's inventory and 30 points will be added to the players score.
  288.  
  289. 8. You can now exit back to the    Game Builder Lite menu.     This little tour has
  290.    shown you how Game Builder Lite produces screen data, word scripts, and
  291.    actions for each screen of your game.  Many screens may have    only one or
  292.    two scripts and actions.  Other screens will    have many scripts, actions and
  293.    results.
  294.  
  295. 9. When    you select the OK button to exit either    the SCREEN GRID    or SCRIPT area
  296.    any changes are automatically saved to disk.
  297.  
  298.  
  299. STEP BY    STEP METHOD FOR    CREATING A GAME
  300. ---------------------------------------
  301. Once you have planned an overall theme for your    game and drawn the background
  302. screens    and object or animation    files, it is time to actually create.  Here is
  303. how.
  304.  
  305. 1. Make    sure that all of your pictures,    music, and object files    are on the
  306.    same    disk and directory.
  307.  
  308. 2. Start Game Builder Lite and select the FILE menu and    NEW option.
  309.  
  310. 3. Choose the EDIT menu    and select GRID    SIZE.  Then enter the size of the grid
  311.    for your game.  Remember that the number of screens that you    can have will
  312.    be limited by your disk space.  It is always    best to    create a grid slightly
  313.    larger than the one you think you will need.     Sometimes during the design
  314.    of a    game you will decide that you need an extra 3 or 4 screens.
  315.  
  316. 4. Select SCREEN GRID from the EDIT menu.  Enter the screen file name that you
  317.    wish    to appear at each grid location.  You'll also need to enter any music,
  318.    object, and walking files that you want for every screen.  Finally enter
  319.    any exclusion areas that are    needed.     The SCREEN GRID data will be saved
  320.    whenever you    select the OK button.
  321.  
  322. 5. Select the SPECIAL option from the EDIT menu.  Then enter the names of any
  323.    opening, win, lose, and closing picture files that you want for your
  324.    program.
  325.  
  326. 6. At this point, it is    a good idea to save the    game data that you have    so
  327.    far.     Do this by selecting the SAVE option from the FILE menu.  This    will
  328.    allow you to    name the program and save it. Be sure to save the program on
  329.    the same drive and directory    that contains your picture, music, animation,
  330.    and object files.
  331.  
  332.    IMPORTANT --    always keep a Backup copy.  Then if some problems occur    when
  333.    you make additional changes you can always go back to the original copy.
  334.  
  335. 7. Next, you should create the object and animation lists that your game will
  336.    use.     This is done by choosing ITEM,    ANIMATIONS, or PROGRAMS    from the EDIT
  337.    menu    option.     Simply    type each file name into the appropriate list.
  338.  
  339.    The ITEM list does not contain actual files.    They simply refer to objects
  340.    that    you have drawn on the background screens or created as a one screen
  341.    animation.
  342.  
  343. 8. Next, you'll want to use the SCRIPT EDIT option from the EDIT menu.  This
  344.    is the most time consuming part of creating a program.  This    is where you
  345.    create the scripts (words) and actions or events that are associated    with
  346.    each    screen.     At first just create a    few scripts and    then save the game.
  347.  
  348. 9. Now you should thoroughly test the game.  Make sure the script editor's
  349.    actions give    the results that you want.  You    can quickly make minor changes
  350.    and then run    the program to test the    results.
  351.  
  352.  
  353. CREATE MAIN MENU OPTION
  354. -----------------------
  355. The Create option is usually where you begin your game design.    First you'll
  356. want to    create some background screens using the PICTURE option.  Do this by
  357. choosing the CREATE option from    the main menu and then select the PICTURE
  358. option.     This will cause the draw and paint program (TurboPaint) to load.
  359. TurboPaint can also be loaded by itself    by typing TP.
  360.  
  361. Choosing the SOUNDS option will    load the sound editor (SoundsGood).  This is
  362. used to    create music or    sound files that can then be played during the game.
  363. This section will describe how to use these three features.
  364.  
  365. To use the CREATE options simply press ALT C or    select the CREATE option with
  366. a mouse    click.    To use any of the three    CREATE options simply click on them
  367. with the mouse or use the proper ALT key combinations.
  368.  
  369. This section describes how to use the three CREATE menu    options: OBJECT,
  370. PICTURE, or SOUND.
  371.  
  372.  
  373. USING TURBOPAINT
  374. ----------------
  375. TurboPaint is used to create picture, object, and animation files.  Whenever
  376. you select CREATE PICTURE or OBJECT TurboPaint is loaded into memory.  Any
  377. game that is in    the computer's memory will be lost, so save the files that you
  378. want to    keep.
  379.  
  380. TurboPaint is is a full-fledged    paint program.    The menu bar at    the top    of
  381. TurboPaint's screen gives the following options: DESK, FILE, SET, VIDEO, and
  382. EXTRA.    These options can be chosen using the Alt-key combination or by
  383. clicking on them with a    mouse.    Read the TP.DOC    file for more information.
  384.  
  385. Each of    these menus produces a further list of actions.     These additional
  386. actions    can be selected    by first highlighting them using the mouse or arrow
  387. keys.  You can then hit    the Enter key or click the left    mouse button.  Most of
  388. these features can also    be selected with the Alt key combinations.
  389.  
  390. The TurboPaint screen also shows a Toolbox menu    that has the painting tools
  391. and colors that    you can    use.  These tools and colors are selected by using the
  392. mouse and clicking the left mouse button.
  393.  
  394. DESK --    is used    to Quit    TurboPaint, Erase Pictures, and    move the Toolbox.
  395.  
  396. FILE --    is used    to Load    and Save pictures, delete files, Load and Save
  397. Animation files, save Mask files, and for printing pictures.
  398.  
  399. SET -- is used to change colors, text, line fill styles, and other screen
  400. variables.
  401.  
  402. VIDEO -- this is used to select    the video mode in which    you wish to draw.
  403. Some video modes are not available for every computer.
  404.  
  405. EXTRA -- is used for:  block changes, font changes, load and save objects,
  406. Magnify, undo, and create animations.
  407.  
  408. TurboPaint includes many features that are only    available on expensive
  409. painting programs.  One    of the best ways to learn TurboPaint is    to experiment
  410. with it.  Simply select    a tool and color and then move the cursor into the
  411. drawing    area and begin to draw.     For additional    documentation on Turbo Paint
  412. print the TP.DOC file.
  413.  
  414.  
  415. CREATE OBJECT
  416. -------------
  417. CREATE OBJECT is used to draw object files.  These object files    can then be
  418. displayed over top of the background screens that your games uses.  The    object
  419. files are controlled by    the arrow keys for movement during game    playing.
  420.  
  421. Object files normally are small    detailed drawings of: people, vehicles,    and so
  422. forth.    But you    can create anything you    wish.  Remember    object files only show
  423. one view of the    object.     If you    want to    show several views (such as walking
  424. people)    then create a walking animation    file.
  425.  
  426. Object files must be created against a black background.  Black    is the mask
  427. color that does    not show up when the game is played.  Therefore, you should be
  428. very careful about using black as a color in your object.  Black color in an
  429. object will appear transparent.
  430.  
  431. To create an object file, simply select    CREATE OBJECT.    TurboPaint will    then
  432. load.  If TurboPaint's background is not black, select Erase Picture from the
  433. Desk menu option or change the color to    black and FILL in the screen.  You can
  434. now begin using    the Toolbox tools to draw the object you need.    Once the
  435. object is drawn, you need to save it as    an object file.     Here's how.
  436.  
  437. First, select the scissors tool    from the Toolbox.  Then    move the cursor    back
  438. into the drawing area.    Notice that the    cursor has changed into    two lines.
  439. Position the corner of these lines near    the object that    you have drawn.     Press
  440. the mouse button and begin to move the mouse.  A box will begin    to grow    on
  441. your screen.  Use this box to surround your object.  Then release the mouse
  442. button.
  443.  
  444. This procedure has cut out a block section of your screen that includes    your
  445. object.     Save the object file by selecting the EXTRA menu option and using
  446. SAVE OBJECT.  You will be prompted for a file name.  TurboPaint    automatically
  447. gives this file    a 2 letter extension of    .OB.
  448.  
  449. The object files can then be placed into your game by entering its name    into
  450. the SCREEN EDIT    data.  Remember    you can    change objects from one    screen to the
  451. next if    you want to.  Also the object file must    be on the same disk and
  452. directory together with    all other game files.  It is best to keep the objects
  453. at no more than    4 to 5 inches in size.
  454.  
  455. CREATE A PICTURE, ANIMATION OR MASK FILE
  456. ----------------------------------------
  457. TurboPaint allows you to create    the appropriate    background screens for your
  458. game.  For example: If you are creating    a space    adventure you will need
  459. background screens that    looked like outer space.  You can create the
  460. background screens that    are needed for your game and then list them in the
  461. proper location    on the grid.
  462.  
  463. TurboPaint can be used to create pictures in several common graphic formats
  464. including the very popular PCX or GIF formats.    However, Game Builder Lite uses
  465. only PCX files.     Therefore you must be certain that TurboPaint remains in the
  466. PCX picture mode.  You can insure this by selecting FILE and PIC TYPE.    The
  467. click the PCX button on    the picture selection screen that appears.
  468.  
  469.  
  470. BACKGROUND PICTURE
  471. ------------------
  472. Here's how you create background screens.
  473.  
  474. 1. Select CREATE PICTURE and TurboPaint    will load.
  475.  
  476. 2. Use the Toolbox tools to draw the background    screen that your game needs.
  477.    Example:  The first picture might be    the outside of a house.     The second
  478.    picture may be one of the rooms in the house.
  479.  
  480. 3. Save    the picture when it is finished, by selecting FILE and SAVE PIC.  It is
  481.    not necessary to add    the PCX    extension; TurboPaint does this    automatically.
  482.  
  483. 4. To use the background screen    in your    game select the    EDIT SCREEN GRID
  484.    option from Game Builder Lite.  Then    select the grid    location where you
  485.    wish    the picture to appear.    Type the name of the file into the picture
  486.    data    line.
  487.  
  488. It is usually most convenient to use file names    such as    PICXXXX    where XXXX is
  489. the grid screen    location where you wish    the file to appear.  Game Builder Lite
  490. will then automatically    put these picture names    into the SCREEN    GRID data
  491. area.  The picture files should    be saved to the    disk that you want to use for
  492. creating your game.
  493.  
  494.  
  495. CREATING ANIMATIONS
  496. -------------------
  497. There are two kinds of animation files used in Game Builder Lite.
  498.  
  499. 1. WALKING animations -- these usually give the    appearance of a    person or
  500.    animal character in several walking views for each of 4 directions: UP,
  501.    LEFT, RIGHT,    or DOWN.  This requires    the creation of    4 different animation
  502.    files: one for each direction.  You will usually need 2 to 6    different
  503.    motion pictures for each animation file.  These animation files are played
  504.    when    one of the arrow keys are pressed.
  505.  
  506. 2. STATIC animation files -- These are movement    scenes that you    locate in one
  507.    area    of the background screen.  They    are not    affected by the    arrow keys and
  508.    just    stay in    one location.  Example:    An explosion on    the screen or a    person
  509.    talking.  You can also create one screen animations that can    be PASTED or
  510.    SHOWN on the    screen as part of an ACTION list in the    SCRIPT editor.
  511.  
  512. To create either type of animation file    first select CREATE PICTURE.  Then use
  513. TurboPaint to draw various views of the    object that you    wish to    animate.
  514. IMPORTANT: You cannot use black    as a color for any of these animations --
  515. black is the mask color    that is    used over the background screens.
  516.  
  517. For example: You may want three    views of a man walking to the left.  Each view
  518. would show the man in a    different phase    of the walking motion.    The easiest
  519. way to do this is to draw the first movement view.  Then use the scissors tool
  520. to make    a block    cutout of this view.  Then use the Paste option    to paste this
  521. block onto another portion of the screen.  You can then    easily make the
  522. necessary changes to this second picture and end up with two different
  523. movement views on the same screen.  The    second view would show different arm
  524. and leg    positions compared to the first    view.  See the included    Walking    man
  525. picture    for an example of this technique.
  526.  
  527. Once you have all the movement pictures    drawn you are ready to save them in
  528. the proper sequence in an animation file.  Here's how.  First cut out a block
  529. that contains the first    movement phase using TurboPaint's scissors option.
  530. Then select ANIMATION from the EXTRA menu option.
  531.  
  532. The animation screen will then appear.    This screen gives you the following
  533. options: Next, Previous, Insert, Delete, OK, Use, Center, or Animate.  First
  534. choose INSERT -- this will add the current graphic block into your animation
  535. file.  You should then choose OK -- this will return you to the    TurboPaint
  536. screen.     You can then cut out the second view of your animation    as a block,
  537. and then again choose Animate from the EXTRA menu option.  Then    select INSERT
  538. from the Animation menu.  This will add    the second block into your animation
  539. file.
  540.  
  541. Now you    can select the Animate option and the picture should cycle through the
  542. two views in your animation file.  If you wish to have more than two views
  543. simply continue    to draw    the desired views, cut out blocks and add these    blocks
  544. to the animation file as previously described.    Once you are finished viewing
  545. the animation select OK    to return to TurboPaint.
  546.  
  547. If you wish to save the    animation select the FILE menu option and choose SAVE
  548. ANIMATION.  You    will then be given the option of choosing the file name.  Then
  549. you will be asked for the x,y screen location.    For WALKING animation files
  550. choose the default values of x=0 and y=0.  You are also    given the option to
  551. change the animation speed values if desired.  For walking animations do not
  552. put anything in    this value.  Animation files are saved with a three letter
  553. extension of .ANM.
  554.  
  555.  
  556. STATIC ANIMATIONS
  557. -----------------
  558. Creating static    animation files    is done    in the same manner as for the Walking
  559. files.    The only exception is that you should specify the x,y screen location
  560. values at which    you want the animation to appear.
  561.  
  562. The easiest way    to make    a static animation is as follows.  First load the
  563. background screen into TurboPaint.  Next activate the Mouse X/Y    option under
  564. the EXTRA menu option.    Then use the clip feature to cut out a small box that
  565. includes the area that you wish    to animate.  Be    sure to    write down the
  566. starting and ending x,y    coordinate values.  Insert this    in an animation
  567. sequence as described above.
  568.  
  569. Next make some small changes in    the area that you are animation.  Cut out
  570. another    block that includes this area.    You should start and end at the    same
  571. x,y coordinates    as for the first block otherwise each sequence of the
  572. animation will be slightly offset from the other.  Insert this block as    the
  573. next sequence in the animation file.
  574.  
  575. Continue the above steps for as    many blocks as you need    to complete the
  576. animation sequence.  For most simple animations    such as    a man talking you will
  577. only need 2 or 3 blocks.  Once you have    inserted all the blocks    that you need
  578. save the animation file    using the starting x,y coordinates that    you used when
  579. cutting    out the    blocks.
  580.  
  581.  
  582. MASK FILES
  583. ----------
  584. Mask files are used to create screen areas that    cause the WALKING files    to
  585. disappear when they enter the MASK area.  This can result in a "three
  586. dimensional" look to your programs.  This will allow you to have characters to
  587. appear to walk behind screen elements such as large rocks, buildings or    trees.
  588.  
  589. Mask files are easy to create.    You simple draw    in the area that you want to
  590. be masked.  Then make sure that    this masked area is colored black.  The    rest
  591. of the mask file screen    must be    colored    in with    any other color    than black.
  592.  
  593. The easiest way    to create a mask file is as follows: Suppose that the first
  594. picture    in your    game has a large rock and that you want    your character to
  595. disappear when he walks    into that rock.     To create a mask file for this    screen
  596. simply load the    screen into TurboPaint with the    FILE LOAD option.  Then    color
  597. the rock Black.     Then make sure    that the rest of the screen is colored in with
  598. some other color.  The easiest way to color in large sections of the screen is
  599. to use the FILL    tool from the ToolBox.
  600.  
  601. When you have the correct colors simple    save the file as a mask    file by
  602. selecting FILE and SAVE    MASK.  Then you    can name this as the mask file for
  603. that background    screen in the SCREEN EDIT option of Game Builder Lite.
  604.  
  605. You can    quickly    and easily use TurboPaint to create a few objects and
  606. animations.  Experiment    a little to get    the feel of using these    tools and
  607. soon you'll be creating an elaborate character object for your background
  608. screens.
  609.  
  610.  
  611. USING SOUNDSGOOD (To create sound or music files)
  612. --------------------------------------------------
  613. The sound editor can be    used to    make a wide variety of music or    other sounds.
  614. To use this feature you    must first select the Create option from the Main Menu
  615. area.  Then select the sound option from the Create menu.  This    will load
  616. "SoundsGood," the sound    editor program.     Caution: When SoundsGood is loaded
  617. any game program will be removed from memory.  Therefore, you should save any
  618. game files that    you wish to keep.  SoundsGood files have the extension .SND.
  619.  
  620. The SoundsGood program has its own main    menu of    choices.  These    choices    can be
  621. activated by mouse or keyboard.     SoundsGood divides the    screen into 3 separate
  622. areas.
  623.  
  624. 1. The top left    area gives you a list of premade sounds    that you can use.
  625. 2. The bottom left area    represents musical notes.
  626.  
  627. 3. The right side of the screen    displays the notes and music that you have
  628.    selected for    a sound    list.  The top of the screen displays a    menu of
  629.    choices for SoundsGood.
  630.  
  631.  
  632. SOUNDSGOOD -- MAIN MENU
  633. -----------------------
  634. Here are descriptions of the main menu choices for SoundsGood.
  635.  
  636.  
  637. BLOCK
  638. -----
  639. This allows you    to make    block changes to the sound list.  Before you can make
  640. these changes you must mark a block of the sound list.    There are two ways to
  641. mark a block of    sound list items.
  642.  
  643. 1. Place the mouse cursor on the first sound list item to be marked.  Then
  644.    hold    down the left mouse button and move the    mouse's cursor to the last
  645.    item    that you want in the block, Release the    left mouse button.  All    of
  646.    the block items will    be highlighted in yellow.
  647.  
  648. 2. Use the mouse or arrow keys to put the cursor on the    first item to be
  649.    marked. Select the Block menu option    and then choose    Begin.    Next, use the
  650.    arrow keys to move to the last item in the block and    then select End    from
  651.    the Block menu.
  652.  
  653. Once a block is    marked,    you can    then proceed to    make changes to    the entire
  654. block (such as delete, copy, cut, paste, speed,    and transpose).     All of    these
  655. actions    are available from the Block menu.
  656.  
  657.  
  658. COMMANDS
  659. --------
  660. The Commands menu allows you to    add sounds and tones to    the Sounds list    box.
  661. Simply choose the Commands menu    and then select    the sound you want by hitting
  662. the enter key or the left mouse    button when the    cursor is on that sounds name.
  663. The sound should then appear in    the Sound List.
  664.  
  665. The sounds in the Commands menu    are the    same sounds that are listed in the top
  666. left area of the display.  The sounds in this screen area can be selected by
  667. using the mouse    or enter key.  This gives you two ways to put these sounds
  668. into the Sounds    List area.
  669.  
  670.  
  671. FILE
  672. ----
  673. The File options allow you to load, merge, save    or create new sound files.
  674. Simply select the option that you need and an appropriate menu will appear on
  675. your screen.
  676.  
  677.  
  678. SOUND
  679. -----
  680. The Sound menu options are
  681.  
  682. 1. Play    the sound list that is currently in memory.
  683. 2. Stop    the sound list that is being played.
  684.  
  685. NOTES
  686. -----
  687. The bottom left    section    of the screen is the Notes selection area.  You    can
  688. select these notes to be added to the Sound List.  The notes can be selected
  689. by using the left mouse    button or by hitting the letter    that represents    the
  690. note (Example C# is played when    you hit    the E key).
  691.  
  692. The note will play for as long as you hold down    the mouse button or keyboard
  693. key.  Thus you can play    songs or create    new sounds using these notes.  Each
  694. time that you play a note it will be added to the sound    list.
  695.  
  696.  
  697. EDITING    THE SOUND LIST
  698. ----------------------
  699. Sometimes it is    difficult to get the right time    interval for the notes by just
  700. playing    them from the keyboard.     The time intervals can    easily be changed by
  701. editing    the sound list.     Here's how.
  702.  
  703. Use the    arrow keys to highlight    the notes that you wish    to change (on the
  704. Sounds List).  When the    proper note is highlighted hit the ENTER key.  You may
  705. then use the arrow keys    to move    to the section that you    wish to    change.     When
  706. you are    finished hit the ENTER key again and you will be removed from the
  707. Sounds List edit mode.
  708.  
  709. Once you have created a    sound or song that you like, be    sure to    save it    by
  710. using the FILE and SAVE    option.     Sounds    Good will automatically    give the sound
  711. file a 3 letter    extension of .SND.  You    can then use these sounds in your
  712. games by typing    the sound file names in    the SCREEN GRID    or SCRIPT EDIT data
  713. areas.
  714.  
  715.  
  716. EDIT MAIN MENU ITEM
  717. -------------------
  718. The EDIT main menu option is where you begin to    put together the pictures and
  719. character files    into a game.  The EDIT option also allows you to attach
  720. various    commands and actions with each screen or object.  This section details
  721. the options available from the EDIT menu.
  722.  
  723.  
  724. GRID
  725. ----
  726. The GRID editor    allows you to select the number    of screens that    you want in
  727. your game.  The    default    value is a 9x9 grid or 81 screens.  To choose another
  728. grid size simply select    the GRID option    and change the values to suit the game
  729. you are    designing.  For    example, for a 25 screen game, use a 5x5 grid.    This
  730. will result in a grid of 5 screen rows and 5 screen columns.  The maximum grid
  731. values are 20x20 or 400    screens.
  732.  
  733. The screens are    numbered in this manner    for a 5    x 5 grid screen:
  734.  
  735.                  Columns
  736.  
  737.      Rows    0000   0001   0002   0003   0004
  738.         0100   0101   0102   0103   0104
  739.         0200   0201   0202   0203   0204
  740.         0300   0301   0302   0303   0304
  741.         0400   0401   0402   0403   0404
  742.  
  743. Each screen can    be referred to by it's row and column number.  Example: the
  744. top left screen    is 0000    and the    bottom right screen in the above grid is 0404.
  745. The game always    begins at location 0000.  The animation    character or object
  746. will move from screen to screen    when the arrow keys are    pressed.  From screen
  747. location 0000 it can move to screen 0001 or screen 0100.  But you can also use
  748. a GOTO command to jump from one    screen to another unconnected grid location.
  749. Example    from 0000 to 0403.
  750.  
  751. You'll want to place a background screen at each one of the grid locations in
  752. your game using    the SCREEN option from the EDIT    menu.  These screens can have
  753. whatever name you want.     One of    the easiest ways to keep track of all these
  754. screens    and the    location they go in is by incorporating    the grid number    into
  755. the name.  Example: PIC0000.PCX    through    PIC0404.PCX.  The SCREEN GRID option
  756. automatically assigns these names to the background screens when you first
  757. create a game.
  758.  
  759. Considerations:    Keep in    mind that the more screens you have in your game, will
  760. also require more disk space and more computer memory.    I suggest that you
  761. start out with a small number of screens and then increase the size of your
  762. game as    you gain more experience with Game Builder Lite.
  763.  
  764. Your game's movable object or animation character will move from one grid
  765. location to another (screen) by    using the arrow    keys on    you keyboard.  For
  766. example    in your    object character is a man at grid location 0000    you can    move
  767. it to grid location 0100 by using the down arrow key.  The object will then
  768. move down the screen until it arrives at the next screen.  This    allows you to
  769. move from one location to another to complete your adventure, presentation,
  770. or other game.
  771.  
  772. IMPORTANT: Do not change the GRID size once you    have started a game.  This
  773. can cause errors in the    .GAM file and give unpredictable results.
  774.  
  775. IMPORTANT: Background screens are limited to 64K size.    Screens    that are
  776. larger than this will cause the    game to    hang-up.
  777.  
  778.  
  779. EDIT SCREEN GRID
  780. ----------------
  781. The SCREEN editor allows you to:
  782.  
  783. 1. Tell    which background picture to put    in each    grid location.
  784.  
  785. 2. Tell    which objects, and walking animations to place on each screen.
  786.  
  787. 3. Tell    which areas to mask from view (allows your object to appear to move
  788.    behind other    objects).
  789.  
  790. 4. Set exclusion areas of the screen into which    your object cannot move.
  791.  
  792. 5. Play    music files when a screen is entered.
  793.  
  794. The SCREEN GRID    menu gives you several different options for moving through
  795. the screen grid.  The top of this screen shows you the grid location that you
  796. are currently editing in the row,column    number format.    For example, the first
  797. location is 0000.  You can quickly move    to any grid location by    selecting the
  798. Up, Down, Left,    or Right boxes with a mouse or keyboard.
  799.  
  800. Once the top on    the screen lists the grid location that    you wish to work on
  801. you can    begin to enter data for    that grid spot.     The first choice is to    enter
  802. the name of the    screen that you    wish to    appear at that grid location.
  803.  
  804. 1. PICTURE file    -- This    is the name of the background screen that you want to
  805.    appear at the grid location listed in row & column.    The default names are
  806.    PICXXXX.pcx where XXXX stands for the screen    row and    column numbers.
  807.    Example: PIC0000.PCX    is the top left    position in the    grid.  Screens are
  808.    limited to 64,000 bytes in size.
  809.  
  810. 2. MUSIC file -- This is a sound file that you have created with the CREATE
  811.    SOUNDS option.  If you put the name of a sound file in this spot it will
  812.    play    as soon    as you enter this screen.
  813.  
  814. 3. OBJECT file -- This is the name of an Object    file that you created using
  815.    the CREATE OBJECT option.  Its movement is controlled by the    arrow keys
  816.    during game play.  You cannot have a    Walking    animation file and Object file
  817.    listed for the same screen.
  818.  
  819. 4. WALK    LEFT, RIGHT, UP, DOWN -- These are the names of    animation files    that
  820.    you have created using the CREATE PICTURE option.  Usually they are files
  821.    that    show several motion views of a person or object    moving in the
  822.    direction left, right, up or    down.  In other    words when you press the left
  823.    arrow key the WALKING LEFT animation    file will play if you have a animation
  824.    file    listed for that    screen position.
  825.  
  826. 5. BUTTONS -- the boxes    at the bottom of the screen are    OK and SET EXCLUSIONS.
  827.    Selecting the OK box    leaves the SCREEN EDIT data and    exits back to the
  828.    Game    Builder    Lite main menu.     Selecting the SET EXCLUSION box calls up
  829.    another data    entry menu for setting restricted movement areas for the
  830.    screen you are located at.  When you    select the OK button and exit the
  831.    SCREEN GRID,    all data is automatically saved.
  832.  
  833. 6. SET EXCLUSIONS --This option    can be used to make restricted areas that the
  834.    object or animation character cannot    move into.  This is useful for
  835.    preventing the object from leaving a    screen or walking onto a particular
  836.    area    of the screen.    You can    set up to 25 excluded areas for    each screen.
  837.  
  838. To set an excluded area    simply enter the x,y screen locations for the corners
  839. of a box that surrounds    the excluded area.  The    exclusion box that you create
  840. must be    at least 5 pixels (screen locations) wide.  Also you only need to
  841. enter the two opposite corners of the exclusion    box.  These coordinates    are
  842. x1,y1, and x2,y2 values.
  843.  
  844. For example, if    you are    using CGA or EGA 320 x 200 graphics mode, then you
  845. could have x values of 1 to 319    and y vales from 1 to 199.  If you wish    to
  846. exclude    the entire right side of the screen use    values for x1,y1= 310,1    and
  847. x2, y2 = 316,198.  The exclusion boxes that you    create must be at least    5
  848. pixels wide.
  849.  
  850. A 640 x    480 VGA    graphics mode could have x values of 1 to 639 and y values of
  851. 1 to 439.
  852.  
  853. You can    prevent    the character or object    from leaving a particular side of the
  854. current    screen.     Do this by creating an    long narrow exclusion box that covers
  855. the width of that side.     Most games will have many screens in which you'll
  856. want to    prevent    the character from moving out a    particular screen side (right,
  857. left, top, or bottom).    Here are some typical exclusion    values that will
  858. prevent    movement out of    320x200    screen modes.
  859.  
  860.    LEFT    -- 1,1,7,196
  861.    RIGHT -- 310,1,318,196
  862.    TOP -- 1,1,318,24
  863.    BOTTOM -- 1,190,318,198
  864.  
  865. You cannot use 0 as a value for    one of these x,y coordinates.
  866.  
  867. If your    character leaves a screen through a side that does not have another
  868. screen then it simply stays on the same    screen.     So you    may want to enter
  869. exclusion areas    to prevent this.  This holds true for all the screens at the
  870. edges of the grid.  If you have    screens    that do    not have any moving character
  871. on them    you should still to put    exclusion limits on all    4 sides.  Otherwise an
  872. "invisible" (non-existent) character could still be moved off the edge of
  873. the screen and give unpredictable results.
  874.  
  875. Once you have entered the data for one particular screen use the up, down,
  876. left, or right buttons to move to another location.  Doing this    will allow you
  877. to fill    in the data for    each grid location.  When you are finished entering
  878. SCREEN EDIT data select    OK to return to    Game Builder Lite's Main Menu.
  879.  
  880.  
  881. SCRIPT EDITOR
  882. -------------
  883. The script editor can be used by selecting SCRIPT from the EDIT    menu.  The
  884. script editor allows you to define the words that each screen understands.
  885. You can    also define a wide range of actions that can be    associated with    each
  886. screen.     Here is how to    use the    script editor.
  887.  
  888. 1. First, be certain that you are located on the screen    that you want to
  889.    define.  Do this by checking    the grid row and column    number at the top of
  890.    the screen.    Use the    up, down, left,    and right buttons to travel to the
  891.    screen you want.
  892.  
  893. 2. Once    you are    at the proper screen you can begin to enter verb/noun
  894.    combinations.  These    are words (one verb and    one noun) to which the
  895.    computer can    respond.  You can use any words    you wish.
  896.  
  897.    Example #1 -- verb: look    noun: around
  898.  
  899. Response -- this is the    response that is given when the    user types the right
  900. verb/noun combinations.     Example:  user    types:    "look around".    Response =
  901. "You see a mountain to the west."
  902.  
  903. This gives you complete    freedom    to choose verbs, nouns,    and responses for
  904. every screen.  You can have up to 20 different scripts for every screen.  You
  905. can use    * as a wildcard    noun word that will accept anything that the user
  906. types.    You can    also connect several NOUN words    together like this:
  907. around!planet!space. The ! serves as a connecting device.  This    would result
  908. in a verb that could generate a    successful result with all three of these
  909. words.
  910.  
  911. 3. Position.  These are    x, y, screen locations that you    can associate with
  912.    verbs/nouns,    responses, and actions.     If you    put x, and y screen position
  913.    numbers in the position value the scripts will only respond when your
  914.    character is    at that    position.
  915.  
  916. Example:  You use x = 150, y = 100, for    the look/around    script in Example #1.
  917. You would only get the script response when your movable object    was at the
  918. x = 150, y = 100 location (about the middle of the screen).
  919.  
  920. If you put in values of    x = -1,    y = -1 then the    script would respond at    all
  921. screen locations.  This    is the setting that you    will need for most scripts.
  922.  
  923. 4. Success sounds are sound files that will play whenever the script is
  924.    successful.
  925.  
  926. 5. There is a list of Verbs that will respond to the BUTTONS at    the top    of the
  927.    game    screen,    these include: LOOK, OPEN, CLOSE, TALK,    GET, GIVE, PUSH, and
  928.    USE.     However, the buttons will respond only    to the first occurrence    of that
  929.    word    in the script.    If there are additional    scripts    (for the same screen)
  930.    for that word then the user must type it in from the    keyboard to generate
  931.    a response.    Some experimentation will teach    you how    this works.
  932.  
  933. 6. At the bottom of the    script editor screen there are 6 command buttons.
  934.  
  935.    Add -- use this button to add another script    to the current screen.    You
  936.    can have up to 24 separate scripts for each screen.
  937.  
  938.    Delete --  Use this button to delete    the current script.
  939.  
  940.    Next    and Previous buttons are used to cycle back and    forth through your
  941.    list    of scripts.
  942.  
  943.    OK button is    used whenever you are finished creating    screen scripts.
  944.  
  945.    Action -- This button displays an entire list of actions that can be
  946.    associated with each    script.     It is described in the    next section.
  947.  
  948.  
  949. ACTION
  950. ------
  951. Pressing the action button displays a screen which shows: Mechanisms, Actions,
  952. and Action Results.
  953.  
  954. MECHANISMS -- the 4 choices are    USER, POSITION,    TIMER and SCREEN.  Select the
  955. choice that best describes the manner in which you wish    the scripts and
  956. actions    to be initiated.
  957.  
  958. USER --    this mechanism means that the user must    type a verb/noun phrase    to
  959. activate the response script and action    script.     This will be the mechanism
  960. that you use the most.
  961.  
  962. POSITION -- the    response and actions are automatically activated when the user
  963. moves the character to the screen Position that    is indicated in    the x, y,
  964. position values.  This is useful if your character moves through a door    and
  965. you want to transfer to    the next room screen.
  966.  
  967. SCREEN -- the response and actions are activated as soon as the    user enters
  968. the screen.
  969.  
  970. TIMER -- This is to activate a timer as    soon as    the user enters    a screen.
  971. This is    usefully for creating time activated events.
  972.  
  973.  
  974. SPECIAL    ACTIONS
  975. ---------------
  976. These are a list of actions that can take place    as part    of the response    to a
  977. script.     Here is a list    of these actions.
  978.  
  979. WIN GAME -- causes the game to end and displays    the win    game screen.
  980.  
  981. LOSE GAME -- causes the    game to    end and    displays the lose game screen.
  982.  
  983. GET POINTS -- adds points to the player's score.
  984.  
  985. LOSE POINTS -- subtracts points    from the player's score.
  986.  
  987. GET ITEM -- This puts the item that you    specify    on the player's inventory
  988. list.  Note: The item must be on the ITEM list.
  989.  
  990. USE/LOSE ITEM -- This removes the item from the    player's inventory list.
  991. IF ITEM    -- This    determines if a    player has an item and then can    perform
  992. another    action.
  993.  
  994. IF NOT ITEM -- This is used if a player    doesn't have a particular item.
  995.  
  996. END IF -- This ends the    IF statement and proceeds to the next action if    the
  997. conditions are fulfilled.  Every IF statement must end with an END statement.
  998.  
  999. REMOVE IMAGE --    This will remove a one screen animation    file (that you created
  1000. with CREATE OBJECT) that you put on the    screen with SHOW IMAGE.     This allows
  1001. you to have one    disappearing object per    screen.
  1002.  
  1003. SHOW IMAGE -- This will    show a one screen animation file for the time duration
  1004. that you set when you created the file.
  1005.  
  1006. IF TIMER -- the    compares the value of a    timer to the amount of time you
  1007. select.
  1008.  
  1009. IF RANDOM -- this compares values to a random number between 1 and 10.    This
  1010. is useful for creating random events.
  1011.  
  1012. RESET TIMER -- this resets the timer to    zero.
  1013.  
  1014. BEGIN ANIMATION    -- this    plays an animation file    that you have created with
  1015. CREATE PICTURE option.    The file is played at the location and speed you
  1016. specified when it was saved.
  1017.  
  1018. END ANIMATION -- this stops the    active animation file from playing.
  1019.  
  1020. IF ANIMATION --    this checks to see if an animation is running.
  1021.  
  1022. GOTO SCREEN -- this immediately    displays the game character on the screen that
  1023. you specify.  This allows you to jump from one screen to another.
  1024.  
  1025. CANCEL MOVEMENT    -- this    stops the current movement of the object or walking
  1026. animation file.
  1027.  
  1028. DISABLE    SCRIPT -- this prevents    the script from    being used again.  If disable
  1029. script is the last statement of    your list then the script will only play once.
  1030. This is    useful to prevent a player from    scoring    an unlimited amount of points
  1031. by continually doing the same action.  This should only    be used    at the end of
  1032. a script.
  1033.  
  1034. RUN PROGRAM -- this runs another program from outside of Game Builder Lite.
  1035. This program must be a stand alone .exe    or .com    file and must be in the    same
  1036. graphic    mode as    your program.  After the outside program runs you are returned
  1037. to Game    Builder    Lite.
  1038.  
  1039. These functions    let you    add a wide range of responses, positions, verbs/nouns,
  1040. and actions to each screen.  The responses and actions can be triggered    by
  1041. position, a timer, screen, or the user.
  1042.  
  1043. Example:
  1044.  
  1045. Type this into the script editor.
  1046.  
  1047.    verb: look
  1048.    noun: around
  1049.    position: x = -1    y = -1    response: you see a blue crystal
  1050.  
  1051. Next, select the Action    button,    and do the following:
  1052.  
  1053.    1. Select USER button
  1054.  
  1055.    2. ACTIVATE THE ACTIONS LIST    by highlighting    it with    the left and right
  1056.       arrow keys.
  1057.  
  1058.    3. Use the up & down    arrow keys to highlight    Get Points.
  1059.  
  1060.    4. Hit the ENTER key    and you'll be asked for the number of points to add.
  1061.       Select 30    and hit    the ENTER key.
  1062.  
  1063.    5. The phrase: Get POINTS = 30 should appear    in the list of ACTIONS.
  1064.  
  1065. The above sequence will    result in the following    actions    during game.
  1066. Whenever the player enters that    screen and types "look around" the response
  1067. script will display "You see a blue crystal".  At the same time    30 points will
  1068. be added to the    player's score.
  1069.  
  1070. To limit the point scoring to just a one time event, simply add    this step:
  1071.  
  1072.    6. Go back to the list of actions and highlight the Disable Script action.
  1073.       Hit Enter    and this will be added to the response list below the Get
  1074.       Points = 30.
  1075.  
  1076. Here are three more examples of    response list actions:
  1077.  
  1078.    I. LOSE POINTS = -50
  1079.   LOSE GAME
  1080.  
  1081.   II. IF ITEM =    SHOVEL
  1082.   GET ITEM = 'CRYSTAL'
  1083.   GET POINTS = 30
  1084.   ENDIF
  1085.  
  1086.  III. IF TIMER > 4
  1087.   BEGIN    ANIMATION: EXP1
  1088.   ENDIF
  1089.  
  1090. By smart use of    the verb/noun combinations, position values, response scripts,
  1091. mechanisms, and    special    actions    you can    create a wide range of actions and
  1092. reactions for each screen of your game.     But remember that each    script takes
  1093. up disk    space.    If you are trying to get your game onto    a 360k disk you    may
  1094. need to    consider cutting back on the number of scripts.
  1095.  
  1096. The easiest way    to understand how all of this works is to play the included
  1097. sample game.  Later you    can load the game into memory and study    the various
  1098. scripts    and actions.  After that make a    small experimental game    and test
  1099. various    scripts    and actions.
  1100.  
  1101.  
  1102. ANIMATION LIST
  1103. --------------
  1104. The ANIMATION option creates a list of animation files that you    can then use
  1105. in your    program.  You must have    already    created    the animation files using the
  1106. CREATE PICTURE option.    To create an animation file list, first    select the
  1107. ANIMATION option from the EDIT option.    This will then pop-up a    list that you
  1108. can enter the file names into by first hitting the enter key and then typing
  1109. in the file name.  You can have    up to 20 animation files per game.
  1110.  
  1111. ITEM LIST
  1112. ---------
  1113. The ITEM list is very similar to the ANIMATION list.  This list    can contain up
  1114. to 40 items that can be    used during the    game.  The ITEM    list will be used by
  1115. the SCRIPT EDITOR to tell the game how to use, get, or interact    with each
  1116. item.  Enter item names    into the list using the    same method that is used for
  1117. animation files.
  1118.  
  1119. ITEMS are usually things that you have drawn in    the background screens.     They
  1120. do not exist as    separate picture items except in this ITEM list.  You can even
  1121. have items that    don't appear on any screens.  For Game Builder Lite to
  1122. recognize the ITEMS they must be on the    ITEM list and referred to in the
  1123. SCRIPT EDITOR.
  1124.  
  1125.  
  1126. SPECIAL    OPTION
  1127. --------------
  1128. The SPECIAL option enables you to specify the name of the screens to be    used
  1129. during opening,    closing, losing    or winning the game.  You can also play    a
  1130. music file with    each of    these screens.    These screens can be drawn with
  1131. TurboPaint using CREATE/PICTURE    option.
  1132.  
  1133. The opening screen may contain some graphics and copyright information (if
  1134. needed).  The opening screen also usually gives    a brief    description of the
  1135. game.
  1136.  
  1137. The Lose screen    is for ending the game when the    player fails to    complete the
  1138. mission.  The Win screen is displayed if the player completes the game's
  1139. mission.  The Close screen is so you can display an extra message about    other
  1140. games that you may have    for sale or whatever message you wish.
  1141.  
  1142. To use the SPECIAL option, simply select it by clicking    the mouse.  You    may
  1143. then begin to enter the    names of the picture files that    you wish for each
  1144. screen.
  1145.  
  1146.  
  1147. PROGRAM
  1148. -------
  1149. This is    a list of outside programs that    you may    want for some special effects
  1150. during your game.  These programs must be a valid EXE or COM file.  Any
  1151. outside    programs that you run must be in the same graphic mode as your game.
  1152. Programs that you put on this list can then be called, adding the RUN PROGRAM
  1153. action to one of your scripts.
  1154.  
  1155.  
  1156. ARGUMENTS
  1157. ---------
  1158. This is    a list of command line arguments that you may need for the outside
  1159. programs listed    in the PROGRAM LIST.
  1160.  
  1161.  
  1162. FILE MAIN MENU OPTIONS:    LOAD, NEW, and SAVE
  1163. -------------------------------------------
  1164. The FILE option    is for Loading,    Saving,    or creating New    games.    LOAD is    used
  1165. to load    an existing game into memory. SAVE should always be used to preserve
  1166. any games that you are working on before you exit Game Builder.     NEW is    used to
  1167. clear the computer's memory so that you can begin work on another program.
  1168.  
  1169. Each of    these options will present you with another screen that    will allow you
  1170. to select the drive and    file name that you wish    to use.
  1171.  
  1172.  
  1173. PLAY MENU OPTIONS: PLAY    GAME IN    MEMORY
  1174. --------------------------------------
  1175. If you already have a game in memory you can quickly play it by    selecting this
  1176. option.     The PLAY option is useful when    you are    designing a game and want to
  1177. test the changes that you make.
  1178.  
  1179.  
  1180. PREVIEW    MENU OPTIONS
  1181. --------------------
  1182. The preview option is just a quick way to look at picture, object, and
  1183. animation files    or listen to sound files.  This    is a quick way of reviewing
  1184. each file so that you can select the proper file to be used in the proper
  1185. screen grid locations.
  1186.  
  1187.  
  1188. OBJECT
  1189. ------
  1190. The OBJECT preview option simply presents you with a list of object files that
  1191. you can    select for viewing. These object files have the    extension of .OB.
  1192. They are created with CREATE OBJECT.
  1193.  
  1194.  
  1195. PICTURE
  1196. -------
  1197. This option is used to view the    background .PCX    files that you have created
  1198. with CREATE PICTURE.
  1199.  
  1200. SOUND
  1201. -----
  1202. This is    used to    preview    sound files that were created with CREATE SOUND.
  1203.  
  1204.  
  1205. MOVING
  1206. ------
  1207. Moving is used to preview the walking and single screen    animation files    that
  1208. you have created with CREATE PICTURE and the ANIMATION option.
  1209.  
  1210.  
  1211. GAMEBUILDING TIPS
  1212. -----------------
  1213. Think ahead when you design the    background screens.  Draw them so that it will
  1214. be easy    for the    character to blend in and move around the screen without
  1215. running    into too many objects.
  1216.  
  1217. Be original.  Don't design the same old adventure games that everyone else is
  1218. already    doing.    Use great graphic background screens.
  1219.  
  1220. Don't use too many MASK files; they will slow down the overall operation of
  1221. the game.  However, do make liberal use    of appropriate sound files to enhance
  1222. the user's enjoyment.
  1223.  
  1224.  
  1225. GAME IDEAS
  1226. ----------
  1227. HISTORICAL ADVENTURES -- These are games in which your moving character    is a
  1228. famous person.    The background screens are appropriate pictures    for the    right
  1229. time and place in which    the character lived.
  1230.  
  1231. MAZE --    You can    create a wide variety of mazes with Game Builder Lite.
  1232.  
  1233. MAPS --    You can    create a position activated map    that jumps to a    picture    of the
  1234. main areas on the map; such as cities, rivers, etc.  You can even create maps
  1235. of real    cities which has pictures of real streets and buildings.
  1236.  
  1237. EDUCATIONAL GAMES -- Identify plants, animals, etc.
  1238.  
  1239. ADVENTURE and MYSTERY games -- solve puzzles and problems.
  1240.  
  1241. BOARD GAMES -- each screen of the game is a location on    the board.
  1242.  
  1243. BIBLE GAMES --    Animated stories and Bible presentations.
  1244.  
  1245. CARTOONS -- Make your own disk-based cartoons.
  1246.  
  1247. PRESENTATIONS -- You can use Game Builder to make self running or interactive
  1248. presentations for your product or service.
  1249.  
  1250. BOOKS -- Use Game Builder to created interactive text and graphic books.
  1251.  
  1252. OTHER IDEAS -- Training    Program    presentations, Rescue games, Explorer games,
  1253. Sound and Music    games, Puzzle games, Travel games, Treasure Hunts, Quiz    and
  1254. Riddle games.
  1255.  
  1256. COMMON PROBLEMS
  1257. ---------------
  1258. 1. The script that I created does not give the desired response.
  1259.  
  1260. Be certain that    you have used the correct position values (either -1,-1    or the
  1261. desired    values).
  1262.  
  1263. 2. My object moves through the exclusion areas that I have for a screen.
  1264.  
  1265. Make sure that the exclusion rectangle that you    have chosen is at least    6
  1266. pixels (x,y values) wide.
  1267.  
  1268. 3. My walking animation    files show the wrong movement when I press the right
  1269. arrow key.
  1270.  
  1271. Check the SCREEN GRID data files and be    certain    that you placed    the correct
  1272. file in    the WALK RIGHT file area.
  1273.  
  1274.  
  1275. OTHER COMMON PROBLEMS
  1276. ---------------------
  1277. Leaving    out file extension when    using the animation (.anm) or sound files
  1278. (.SND) will prevent your game from operating properly.
  1279.  
  1280. Background screens greater than    64,000 bytes cause the program to hang.
  1281.  
  1282. Setting    the wrong exclusion areas can cause the    game to    freeze up.  For
  1283. example    if you use a GOTO to go    to another screen and the character is placed
  1284. in an area where it can't move the game will freeze.
  1285.  
  1286. When editing a game if you make    several    changes    you should save    the game and
  1287. then exit Game Builder before attempting to PLAY the game.
  1288.  
  1289.                   Appendix  -- Game Builder Professional
  1290.  
  1291. If you like Game Builder Lite, you'll want the ability to distribute or sell
  1292. your games.  This is impossible    with Game Builder Lite because although    you
  1293. can play your games within the Game Builder Lite environment, you cannot play
  1294. them as    stand-along games, and so you cannot sell them to others.
  1295.  
  1296. In addition, professional games    include    support    for digitized sound and
  1297. background music on sound cards    such as    the Sound Blaster, Sound Blaster Pro,
  1298. Adlib Gold, Thunder Card, and ProAudio Spectrum.  You'll want the ability to
  1299. add this to your games as well.
  1300.  
  1301. A third    feature    that most professional games have is that graphics and sound
  1302. files are combined into    a few large "resource" files, often with compression
  1303. added to conserve disk space.
  1304.  
  1305. And finally, it    would be handy to have a library of graphics, fonts, music and
  1306. digitized sound    clips that you can use in or adapt for your games.
  1307.  
  1308. If you're serious about developing top-notch games, I've got good news for
  1309. you.  Game Builder Professional    includes all four of these things.  Game
  1310. Builder    has everything in Game Builder Lite, plus it adds a run-time module
  1311. so you can distribute or sell your game    creations.  And    you can    do so
  1312. royalty-free --    you keep all the profits!  Maybe you'll be the author of the
  1313. next shareware mega-hit, or maybe you'll even get published by a commercial
  1314. game company!
  1315.  
  1316. Game Builder Professional also includes    the ability to create resource files
  1317. with built-in data compression,    and it includes    support    for all    major sound
  1318. cards so your game can have digitized sound effects and    background music.
  1319.  
  1320. In addition, you receive three FREE bonuses with Game Builder Professional.
  1321. You receive a disk full    of pcx files that you can use in your games, royalty-
  1322. free.  These pictures were created especially for use with Game    Builder
  1323. Professional games.  You also receive a    lot of extra fonts so you can vary
  1324. the look of the    text in    your games.  In    addition, you receive a    disk of    music
  1325. clips and digitized sound effects, over    100 in all!  You can add these to your
  1326. games to give them that    professional touch.
  1327.  
  1328. Best of    all, you never have to pay one cent in royalties for games you create
  1329. with Game Builder Professional.     This includes the artwork, fonts, music and
  1330. sound effects, too.  All of them are free to you as bonuses for    purchasing
  1331. Game Builder Professional.
  1332.  
  1333. This special HD    three-disk set is available direct to you from MVP Software
  1334. for only $49.95, plus $3 shipping from the US, $4 shipping from    Canada,    or
  1335. $5 shipping from anywhere else.     You'll also receive a printed manual with
  1336. lots of    details    on using Game Builder Professional and creating    high-quality
  1337. games.
  1338.  
  1339. To order, call our 24-hour toll-free order line    from the US or Canada:
  1340. 800-968-9684.  From anywhere else, or for information or technical support,
  1341. call 616-245-8376 during regular business hours    EST.  Or mail the order    form
  1342. (print the file    ORDER.DOC), along with your check, money order,    or credit card
  1343. information to:    MVP Software, 1035 Dallas SE, Grand Rapids, MI 49507-1407.
  1344. US funds only please.  Or fax the order form to 616-245-3204.  Please include
  1345. credit card information.  COD orders are accepted by phone or fax.  There is
  1346. a $5.00 fee to cover COD charges.
  1347.  
  1348.